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Saturday, 1. February 2014SvOlli redet über das VCS zum Vierten und Fünften: der Workshop reloaded
Nachdem ich nun meinen Workshop auf dem Hackover als "gelungen" ansehe, scheinen es auch andere Leute so zu sehen, so dass ich das Ganze nochmal machen darf. Zwei mal um genau zu sein. Das eine Mal ist diesen Samstag, am 8.2. an der Humboldt Universität in Berlin. Dort habe ich diesmal richtig Zeit, so dass der Workshop in zwei Teile zerfallen wird. Vormittags gibt es die Folien, und ich erkläre den Beispiel Sourcecode. Nach dem Mittagessen gibt es dann "betreutes Hacken": wir versuchen zusammen ein einfache lauffähiges Demo zu schreiben. Also jeder für sich. Soweit ich weiß (Stand Donnerstag), sind noch 2-3 Plätze frei. Details zur Anmeldung gibt es auf den Seiten vom SimulationsRaum. Der zweite Termin ist wieder auf der Revision in Saarbrücken. Allerdings ist es diesmal nicht ein faches, einstündiges Seminar (was ich letztes Mal eh fett überzogen hatte), sondern es wird einen kompletten Abend lang den Workshop geben. Mein Vorschlag, das schon am Anreisetag zu machen, an dem sonst recht wenig Programm stattfindet, wurde dankbar aufgenommen. Dort werde ich mich dem anders zusammengesetzten Publikum anpassen: der Workshop wird in zwei Teile zerfallen. Teil eins behandelt nur das nötigste Wissen über den Prozessor, und der zweite Teil beschäftigt sich dann mit der Programmierung der Spielekonsole an sich. Dieses Aufteilen ist durchaus sinnvoll, weil es in der Demoszene die Konzertration der Leute, die den 6502 Prozessor beherrschen, deutlich größer ist als im Rest der Bevölkerung. Das liegt daran, dass der Prozessor in vielen Homecomputern eingesetzt wurde, für die die Leute ohnehin Demos schreiben. Tuesday, 24. September 2013SvOlli redet über das VCS zum Dritten: der Workshop
"SvOlli redet über das VCS zum Dritten: der Workshop" vollständig lesen Sunday, 30. June 2013Kunst ohne Marktwert
Allerdings je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich einfach zu der Überzeugung, die sich mit sechs einfachen Worten beschreiben lässt: "das ist eine Form von Kunst". Warren Robinett, der Autor des Spiels "Adventure", hat mal ein Vorwort für das Buch "The Video Game Theory Reader" geschrieben. Er beginnt mit der Frage, wer in der "artistic food-chain" noch unter Videospielen rangiert: "Comic books? TV sit-coms? X-rated films?" Heute dürfte sich das doch etwas geändert haben, nicht zuletzt deshalb, weil zum Einen die Etats für die Videospielentwicklung sich mittlerweile mit denen Hollywood-Produktionen messen lassen. Zum Anderen aber auch, weil es mittlerweile Spiele gibt, die man durchaus als Kunst verstehen kann. "Kunst ohne Marktwert" vollständig lesen Saturday, 4. May 2013Mission: Unpossible
Aber so etwas wollte ich für mein Atari 2600 VCS auch. Also habe ich mal das eine, mal das andere Demo gestartet, aber wenn das in einer Schleife lief, wurde es doch recht schnell langweilig. Also überlegte ich: ein Demo ist meistens 4k oder 8k groß, im Modul habe ich 32k zur Verfügung. Warum also nicht die Demos so in ein Modul packen, dass die Demos sich gegenseitig in einer Schleife aufrufen? Gut, man müsste die Demos etwas patchen, aber wenn ich eine Freigabe dafür bekomme, dann ist das in Ordnung. "Mission: Unpossible" vollständig lesen Sunday, 7. April 2013Revision 3.0 Nachlese
Der Dreisatz, den man in der Schule lernt ist bestenfalls die halbe Wahrheit. Solche Aufgaben, wie: "Wenn zwei Arbeiter 6 Tage für einen Tisch brauchen, wie lange brauchen dann drei?" Gegenbeispiel aus der Praxis: SvOlli braucht für einen Vortrag mit 90 Folien 60 Minuten. Davon schmeißt er die Hälfte weg, entwirft noch ein paar neue, kommt dann auf 60 Folien. Wie lange braucht er für diesen Vortrag? Richtig: 60 Minuten. "Revision 3.0 Nachlese" vollständig lesen Monday, 6. February 2012Clockslide: von der exakten Verschwendung von Taktzyklen auf dem 6502
Im Folgenden geht es wieder um den 6502 Prozessor, diesmal um folgende Aufgabenstellung: es sollen abhängig vom Wert eines Registers, in diesem Fall des X-Registers, eine bestimmte Anzahl von Taktzyklen "verschwendet" werden. Im Prinzip läuft es nach folgendem Schema: man schreibt eine lange Reihe von Befehlen, die nichts bewirken in den Speicher. Je weiter "vorne" man einspringt, desto mehr Taktzyklen werden benötigt, um zum eigentlichen Code zu kommen. Springt man weiter "hinten" ein, um so schneller ist man beim eigentlichen Code angekommen. "Clockslide: von der exakten Verschwendung von Taktzyklen auf dem 6502" vollständig lesen Sunday, 1. January 2012Mein 28c3 Talk, der Rückblick
Die Reise nach Berlin habe ich am 26.12. per Zug angetreten. Die Zugreise habe ich dazu verwendet, den Vortrag mal im Kopf so durchzugehen, wie ich ihn halten wollte, also in Originalgeschwindigkeit. Zwei oder drei mal wurde ich dabei aber unkonzentriert, und ein mal vom Schaffner unterbrochen. Als ich ihn dann endlich durch hatte, brauchte ich aber deutlich mehr als die maximal möglichen 60 Minuten. Also selbst, wenn ich die kurzen Ablenkungen abziehen würde, wäre es wohl immer noch knapp drüber. "Mein 28c3 Talk, der Rückblick" vollständig lesen Friday, 28. October 2011Racing The Beam
Programmieren auf dem Atari 2600 unterscheidet sich vom Programmieren für andere Konsolen. Normalerweise ist es üblich das Spielgeschehen Bild für Bild in den Bildschirmspeicher zu schreiben. Man verändert dabei den Bildschirmspeicher zu einem Zeitpunkt an dem er nicht gerade dargestellt wird, und bereitet so das nächste Bild vor. Beim Atari 2600 gibt es keinen Bildschirmspeicher, der Seitenweise aufgebaut ist, sondern nur zeilenweise. Man befindet sich also in einem Wettrennen mit dem Rasterstrahl, "Racing The Beam". Dabei gibt hilft einem der Video-Chip, TIA genannt, keinen Fehlstart hinzulegen. Dafür stellt er einem Methoden zur Verfügung, den Prozessor so lange anzuhalten, bis entweder der Bildschirmanfang oder der Anfang einer neuen Zeile erreicht ist. Ohne diese wäre es quasi unmöglich auf dem Atari 2600 ein Bild darzustellen. "Racing The Beam" vollständig lesen
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